Las industrias creativas son aquellas que no nacen para resolver un problema. Es común en los emprendimientos buscar un problema que puedas/quieras resolver y que sea dicha solución la que vendes, pero existen algunos mercados agrupados bajo ese término "industrias creativas" que son distintas.
¿Qué problema resuelve J.R.R Tolkien o Metallica? ¿Qué es lo que nos lleva a comprar un cuadro de un artista por sobre otro? ¿Qué nos empuja a ver "El Juego del Calamar" por sobre "Casa de Papel"?
El mercado de las distintas industrias creativas, se divide en categorías. En la música tenemos los diferentes estilos musicales: rock, jazz, trap; el tipo de música: instrumental, banda sonora o sencillo; o la región de procedencia de los cantantes (¿recuerdan la sección "Anglo" de La Feria del Disco?). En los libros tenemos tanto el tipo de texto: novelas, poemario, obras de teatro; el tema: romance juvenil, fantasía, no ficción; y lo mismo pasa en las películas: series, obras de teatro, humoristas, etc. Los videojuegos tienen también sus propios tipos: de consola o de teléfono; o por tipo de juego: acción, deporte, RPG.
El listado anterior no es exhaustivo, pero sí ilustrativa del hecho que dichas categorías nunca estarán escritas en piedra porque siempre podrá aparecer un nuevo estilo que puede culminar en una nueva categorización. Incluso muchas veces es difícil encasillar a los artistas en una sola categoría, aunque sea obra por obra.
Particularmente quiero hablar de los videojuegos por dos razones. El domingo pasado no escribí y entre otras cosas, fue porque dediqué tiempo a jugar un videojuego que jugaba en el colegio llamado Ragnarok Online. También porque me crucé con amigos que no veía hace tiempo y de la nada, con ambos comentamos algo de los videojuegos modernos.
¿Son gratis los juegos?
Cuando uno descarga un juego como Roblox o Fortnite en el teléfono, suele hacerlo porque es un juego gratuito que permitirá entretenerte en la sala de espera del hospital, camino al trabajo o en el baño. Obviamente no son gratis, sino que se financian mayoritariamente con contenido pagado dentro del juego y/o con publicidad.
Lo importante es que si es que has jugado uno de esos y también un Zelda, Pokemon, GTA o Final Fantasy en una consola, notarás que la diferencia de la profundidad del juego es evidente. ¿Esta diferencia se da sólo porque en esos casos hubo un pago de 50 dólares antes de poder jugar? Sí y no.
Obvio que el juego se vende caro porque tuvo una gran inversión en tiempo de desarrollo: desde el modelado de los personajes, la creación de los escenarios e incluso el doblaje con actores para las escenas de la historia. Lo que hace la real diferencia es que en el caso de los juegos con precio, el objetivo es crear una gran historia.
Los seres humanos vivimos rodeados de historias y nos llena el alma que nos cuenten buenas historias. Al igual que una gran novela, un gran álbum o una gran película, todo el esfuerzo de desarrollo está puesto en cómo hacer que tengas una experiencia increíble de juego, que te sorprendas con la jugabilidad, que te cueste lo suficiente como para que lo sientas desafiante sin ser frustrante (aunque existen juegos cuya dificultad es alta adrede). Entonces así como a Stephen King o a Quentin Tarantino les pagan por contar buenas historias, los desarrolladores de videojuegos también intentan lograr que los jugadores de todo el mundo se enamoren de las suyas.
En el caso de los juegos gratuitos, es otro objetivo. Porque si bien te cuentan una historia, es necesario para el estudio poder rentabilizarla. Para eso se valen en muchos casos de publicidad y para que veas esa publicidad una y otra vez, te dan vidas extras, monedas o cualquier otro tipo de ficha que te sirva dentro del juego.
Similar a las redes sociales, el incentivo para los desarrolladores de juegos gratuitos es cómo hacer que el videojuego sea lo más adictivo posible. Que el desafío no sea muy alto, pero que tengas muchas cosas que desbloquear, ganar, descubrir, generar, que ganes premios por entrar todos los días, que hayan niveles en distintos aspectos que se suben individualmente haciendo cosas distintas, usando monedas y fichas de distintos colores, creando eventos especiales, trajes alternativos para tus personajes, etapas infinitas y una larga lista de etcéteras que están tan esparcidos como práctica en la industria que a uno se le olvida que hace menos de una década los juegos en los teléfonos ofrecían mucha más diversidad que hoy.
Este tema lo conversé los últimos fines de semana con amigos distintos que son papás, hablando sobre su opinión al respecto. Uno de ellos estaba más reacio a permitir los juegos porque veía preocupante la adicción a ellos y el otro era más de la idea de jugar con su hijo, pero juegos de Nintendo antiguos. A mi me parece que es mejor jugar un juego difícil que te hace pensar, que te da una suficiente adrenalina por "dártelo vuelta" más que un juego infinito que siempre te pide más inversión de tiempo porque no tiene fin y que quizás ese ciclo de inversión infinita, similar al de las redes sociales, es el que no me gustaría fomentar en un hijo o hija.
¿Entonces por qué volver a Ragnarok Online?
Esa es la pregunta que me invade esta semana.
El juego a grandes rasgos consiste en matar monstruos con tu personaje y hacerlo cada vez más fuerte. De esta manera podrás matar a otros jugadores en las guerras que suceden una vez a la semana.
A pesar de ser un juego antiguo, hoy incorpora una serie de detalles propios de los juegos actuales: puedes dejar al personaje matando en automático, tiene como cinco tipos de monedas distintas, más de diez aspectos distintos a mejorar y cada vez que te haces fuerte se destraban más aspectos. Un detalle no menor es que tiene un límite diario de tiempo “útil” de juego, después de eso no ganas experiencia ni ítems matando monstruos.
Y aquí estoy. Matando los monstruos, sorprendiéndome con los recuerdos, tratando de entender los cambios (porque 15 años no pasan en vano), disfrutando en parte el desbloquear cosas, ganar otras, subir de nivel en varios aspectos distintos, etc.
Ahí es cuando caí en cuenta que un juego que era difícil, que requería mucha paciencia y dedicación para avanzar, es hoy un juego que requiere que te metas todos los días para seguir actualizado con la cantidad de misiones, objetivos, monedas y tickets que regalan. Porque sino te atrasas y quedas más abajo que el resto, porque los minutos diarios no son acumulables: si no juegas un día, no puedes recuperar esa diferencia con el resto de los jugadores.
Viciosos que como tú están recibiendo esos bocadillos de dopamina, esa micro dosis de logro que te obliga a seguir ahí, un día más porque ya estás cerca del siguiente nivel y se acaba de desbloquear una nueva opción para acoplar más objetos, que debes ganar en otros mini juegos, recolectando otro tipo de monedas una vez al día...
Entonces…
Debo serles franco que a pesar de identificarlo, la memoria y el grato recuerdo del juego me han tenido pegado hasta hoy.
Lo bueno es que a diferencia de hace años atrás, en los que me desvelaba matando esqueletos cruzando los dedos para que cayeran sus cartas, hoy sé que existen otras cosas que me son más valiosas.
Es como escuchar un álbum de Limp Bizkit: disfruto la nostalgia y los recuerdos, pero me alegro de no seguir usando el jockey de los Yankees.
Libro de la semana
📖 Título: Blancura
✍🏻 Autor: Jon Fosse
✏️ Páginas: 89
📚 Editorial: Penguin Random House
Una breve historia de un hombre que haciéndose caso sin reflexión, se sube a su auto, se pierde, se baja de él y se pierde dentro de un bosque. Es dentro del bosque que encontraremos lo que no andaba buscando.
Entretenida el fluir de la conciencia que hace el protagonista. A pesar de ser repetitivo, es esa repetición la que hace que se sienta como la misma inquietud del protagonista con respecto a sus actos:
Nunca pienso así normalmente. Suelo pensar con claridad. Siempre lo hago. Casi se me puede considerar un pensador. Ay, mira que estoy presumiendo. Y tampoco eso suelo hacerlo, tampoco suelo presumir, bueno, cuando soy yo mismo y no me encuentro solo en un bosque, en el bosque.
Es una historia que la lees de un tirón porque al igual que cualquiera, el protagonista nunca deja de pensar y por eso, sigue contando todo lo que está pasando.
Me gustó aunque no creo saber interpretar el final. Es casi como una experiencia de acercamiento a Dios o de encontrar el sentido de la vida, en el sin sentido de que como quieras vivirla, ahí estará también el sentido.
*Si te interesa comprar el libro, puedes usar uno de estos links que sin costarte más, me aportarán para seguir leyendo y escribiendo:
Muy buena reflexion de lo que hoy es la industria de los juegos y esta economia de la atencion. Saludos!